手势控制游戏:无需控制器的新体验

发布时间:2024-09-11 16:16:33来源:互联网作者:小编 阅读:

很多人,尤其是资深玩家,都认同游戏需要有操作,因为操作会增加游戏的技巧性和可玩性。这种看法只对一半。操作可以增加游戏的技巧性,但是不一定会增加游戏的可玩性。

举个例子,把棋盘挂在墙上,往上面投掷黑白飞镖当五子棋下,这样增加操作的确会增加游戏的技巧性,因为它考验下棋和投掷两项技巧,但是,这样做并没有增加游戏的可玩性,反而因为不必要的复杂操作减少了游戏的可玩性。很多游戏就有类似的问题,这些游戏中的操作是多余的存在,徒增了游戏的上手门槛,却没有同等程度增加游戏的可玩性。

好的游戏是“易上手,难精通”的,好的操作也是如此。好的操作会强调“难精通”的部分,也就是操作的上限部分,例如,台球有着很高的操作上限,很多球在理论上都可以打进,但是操作难度很高,所以玩家的技巧精进空间很大,所以游戏非常耐玩。相比之下,不好的操作则会强调“难上手”的部分,也是操作的下限部分,比如上面的飞镖五子棋,这类游戏虽然也有操作难度和技巧精进空间,但是大部分人无感且讨厌这类硬拗操作游戏。

很多游戏就是被不必要的操作毁了,或者说被弄变味了,比如一些RTS游戏,这些游戏太过强调微操,与其说是策略游戏不如说是操作游戏。在这些游戏中,玩家的大部分时间不是在动脑思考策略,而是在动手拗各种操作细节。很多时候,能不能赢全看操作的效率,只要操作到位,最无脑的战略也能赢下比赛。繁琐的操作挤压了博弈的乐趣,这就使游戏变了味。

一些格斗游戏也被不必要的复杂操作所扰,这些游戏中的复杂操作不仅没有贡献乐趣,反而徒增了乐趣的门槛。这些游戏有着复杂的搓招,不仅难按,而且难记,让很多人手跟不上脑子。老玩家也许会拥簇这种设计,因为他们珍惜自己在练习操作上的付出,但是,他们对于维持游戏操作难度的要求是不可采纳的,因为这种设计没有增加游戏的操作上限,只是增加了操作下限。虽然“难上手”也算一种“难精通”,但是把操作加在后者上会更好。玩家希望自己的行动符合自己的意愿,不想被不必要的操作干扰想法的执行。

操作可以增加游戏的可玩性,但是前提是操作性一定要好。具体来说,操作复杂度越低,操作深度越深,操作性就越好。举个例子,高尔夫球有着很好的操作性,它的操作方式简单,谁都会挥杆,玩家可以轻松做出符合自己意愿的行动,同时,它的操作空间很大,一杆进洞的难度极大,玩家需要花很长时间磨练技巧,才能让自己行动的结果符合行动的意愿。易上手,难精通,所以高尔夫球的可玩性很高。

下面具体讲讲如何增加游戏的操作性,也就是减少操作复杂度和增加操作深度。

减少操作复杂度是件相对容易的设计任务,因为这只需要简化游戏的输入指令。近年来,诸多格斗游戏,比如《街霸6》、《铁拳8》、《2XKO》、《DNF Duel》,都在简化输入指令,它们要么是采取类似《任天堂明星大乱斗》的“方向键+攻击键”,要么是把复杂的搓招安置在更少的键上。简化的操作使玩家无需时刻思考繁杂的招式输入,可以把更多精力放在与对手的博弈上,这降低了游戏的操作门槛,增加了游戏的可玩性。

09 to '19: A Decade of Approachability in Fighting Games by Noah Sasso

增加操作深度是件相对困难的设计任务,因为目前电子游戏的输入设备(键鼠、手柄、触屏等)限制了这点的上限,不过,我们仍可以将操作玩法设计得足够有深度。

目前而言,电子游戏的操作深度是远低于现实游戏的,因为电子游戏仅用手玩,而现实游戏用全身玩,后者的操作输入更丰富,所以操作输出也更丰富。举个例子,在现实的格斗中,人闪转腾挪全身参与战斗,进攻防御躲避都极为讲究,而在游戏的格斗中,玩家只用几个按键操控角色,二者的操作深度高下立判。

键鼠、手柄、触屏,是当今电子游戏的三大主流输入设备,尽管这三者都有操作上的局限性,但我们仍可以戴着镣铐跳舞,用有限的操作方式实现足够有深度的操作玩法,因为游戏的操作方式虽然殊途,但是操作深度在核心层面上同归。

当我们在谈论游戏的操作深度时,我们是在谈论玩家的操作能力极限;玩家的操作能力,具体来说就是对时间和空间的掌控能力。

正确的操作就是在对的时间做对的事。在“对的时间”方面,电子游戏与现实游戏没有差异,在MOBA里找准时机扔技能和在踢球时找准时机传球在时间层面上并无区别。在“对的事”方面,电子游戏的操作空间虽然比现实游戏小,但是所幸二者在核心层面上重合,这个层面也是操作深度和乐趣的主要来源,我将这个层面称之为——度的掌控。

在空间层面上,游戏的操作就是对度的掌控,这个“度”包括但不限于:精度、角度、力度、速度、长度、稳定度、平衡度……不论是现实游戏还是电子游戏,它们的操作深度都主要由这些“度”决定,这些“度”越丰富,游戏就越有操作深度和越耐玩。

举个例子,足球有着非常丰富的度的掌控,玩家需要控制踢球的精度(触球点)、力度、角度,同时控制自己的奔跑速度和身体稳定度,并且保持自己与球和别人的距离长度等等。每一个“度”都极为讲究,并且会互相影响,所以足球很有操作深度。

在度的掌控方面,电子游戏虽然由于输入设备的限制比不上现实游戏,但是也可以达到较为丰富的程度,比如MOBA就有着不错的度的掌控。在MOBA中,玩家也要考虑和掌握很多的“度”,比如技能的释放长度(范围)、释放角度、前后摇速度、弹道飞行速度,以及敌我的距离长度、移动速度、转身速度、碰撞体积等等,这些“度”也会互相影响,所以MOBA也很有操作深度。

度的掌控越丰富,游戏就越有操作深度和越耐玩。有些游戏,比如一些TPS竞技游戏,就是因为度的掌控不够丰富所以很不耐玩。这些游戏甚至不需要移动准星瞄准敌人,而是自动锁定目标,这首先极大降低了玩家对射击精度的掌控,其次,这些游戏又不像MOBA那样强调技能的飞行速度和敌我的距离长度等维度,这使得游戏的操作性很低,加之游戏的策略性也很低,所以玩家很快就能掌握游戏并玩腻离开。

回到本文开头的假设,为什么用脑机接口操控角色玩格斗游戏是可行的?因为这不会影响玩家对度的掌控,比如对攻击长度、出招速度、前后摇速度、敌我距离长度的掌控,甚至可以丰富它们,让玩家以极细的颗粒度控制角色的每一个行动,比如控制出拳的角度和发波的速度等等,这会极大丰富游戏的操作空间和操作深度。

脑机接口将革新游戏玩法。试想一下,在未来的游戏中,你不必像现在一样用一套固定的动作模组把游戏从头玩到尾,而是可以像控制自己的身体一样,自由地控制游戏中的角色的动作,甚至可以变成一条邪龙,自由控制自己翅膀和尾巴的摆动,或者变成一堆蜘蛛,用意念操控每一个小蜘蛛的行动,这样的游戏玩法会多么丰富!

假如你可以按自己的想法控制猴子的攻击动作和棍子的长短粗细

因此,我非常期待脑机接口在电子游戏上的应用。人们常常觉得VR头显等输出设备会革新游戏玩法,但其实最能革新游戏玩法的是输入设备,因为输入设备决定了玩家的动词,而玩家的动词决定了游戏玩法的设计边界。目前来看,脑机接口是潜力最大的游戏输入设备,它不仅操作起来简单灵活,而且可以赋予人们无穷的在虚拟空间中的行动能力,极低的操作门槛和极大的操作空间,将把游戏玩法丰富到一个今天难以想象的程度。

简单总结一下本文。游戏需要有“易上手,难精通”的操作玩法,设计操作玩法应尽量减少操作的复杂度,增加操作的深度,这可以通过简化输入指令,强调度的掌控来实现。

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